LES MÉCANIQUES D’AGRESSION EN HIGH-SEC ET LOW-SEC

Article pris du site https://eve-guides.fr/

INTRODUCTION

Le Low-sec et le High-sec (cet ensemble est aussi appelé « l’Empire ») sont plein de pièges qui, si vous ne connaissez pas leurs règles, vont entrainer la destruction rapide de votre vaisseau. Il est donc important de bien se renseigner sur comment les choses marchent, afin de ne pas faire d’erreur.

LES SAFETIES

En Null-sec, vous pouvez tirer sur n’importe qui, et vous faire tirer dessus par n’importe qui. En Low-sec et High-sec, vous ne pouvez tirer « légalement » que sur les War Targets, les Criminels, les Outlaw, et les Suspects, sans conséquences.

Sur l’overview par défaut (et l’overview Ex-F), tout ce qui a un fond qui clignote dans votre overview est quelque chose que vous pouvez engager sans conséquences.

Grâce au système de « Safeties » (la petite pastille de couleur en haut à gauche de votre indicateur shield/armor/structure/capacitor), vous pouvez de toute manière vous empêcher vous-même de commettre des crimes (comme tirer sur une cible illégalement), très facilement :

  • La safety verte, vous empêche de faire quoi que ce soit d’illégal. Si vous n’êtes pas certain d’avoir le droit de faire une action, le mieux est de passer en safety verte et de voir si vous pouvez.
  • La safety jaune vous permet de passer Suspect. Il s’agit donc de commettre les crimes les moins graves, mais cela peut quand même vous mettre en danger ! Je recommande la safety jaune si vous savez ce que vous faites. Personnellement, null, low ou high, je suis en jaune.
  • La safety rouge vous permet de tout faire. En low-sec, cela se traduit par la possibilité d’utiliser des armes à effet de zone, et la possibilité de tuer des pods. A moins que vous comptiez utiliser des armes de zone, je déconseille fortement la safety rouge. Tout d’abord parce que tuer des pods en low-sec fait perdre beaucoup de security status (on en reparlera), mais aussi parce que si vous allez en high-sec avec vos safeties rouges, vous pourrez très bien attaquer n’importe qui et vous faire tuer par CONCORD. La safety rouge vous permet de passer Criminel.

LE TIMER CRIMINEL

Lorsque vous avez un timer criminel, une icône de tête de mort rouge s’affiche en haut à gauche de votre écran (à l’emplacement des timers « Crimewatch » c’est-à-dire les timers circulaires colorés). Le timer criminel dure 15 minutes.

Note : Tous les timers affichés en haut à gauche possèdent un petit bruit unique quand ils apparaissent ou sont réinitialisés, et quand ils sont à 5 secondes de se terminer. Vous pouvez finir par reconnaître exactement quel timer vous avez rien qu’à l’oreille.

Un joueur possédant un timer criminel s’affiche avec un fond rouge clignotant. En High-sec, le timer criminel entraine une mort par CONCORD, autant de fois que vous osez undock, sauf en pod. L’icône dans l’overview et le local du timer criminel est une tête de mort rouge sur fond transparent. (Ne pas confondre avec le statut d’Outlaw –Pirate- qui est d’apparence différente). En bonus, tout container ou wreck, appartenant au criminel, lancé dans l’espace sera automatiquement abandonné et donc lootable par tout le monde.

Le timer criminel se déclenche si :

  • Vous tirer illégalement sur un joueur en high-sec.
  • Vous tirer illégalement sur un pod en low-sec.
  • Vous réparez / envoyez un effet bénéfique sur quelqu’un qui est lui-même Criminel.
  • Vous commettez une action qui vous rendrait suspect ou criminel tout en étant criminel. (Cela réinitialise votre timer à 15 minutes).

LE TIMER SUSPECT

Lorsque vous êtes Suspect, une icône de tête de mort jaune se manifeste en haut à gauche de votre écran. En High-sec et Low-sec, un timer suspect veut dire que vous pouvez vous faire attaquer par n’importe qui. Le timer suspect dure 15 minutes.

Un joueur possédant un timer suspect s’affiche avec un fond jaune clignotant, et une icône de tête de mort jaune sur fond transparent dans l’overview et le local.

Note : Durant un Timer Suspect, tous les wrecks détruits sont en libre accès pour tout le monde.

Le timer suspect se déclenche si :

  • Vous récupérez le contenu d’un wreck ou d’un container illégalement.
  • Vous tirez sur un joueur (non pod) en low-sec.
  • Vous appliquez un effet bénéfique (par exemple soin) sur un joueur possédant un limited engagement timer (on en reparlera) ou qui est lui-même sous un suspect timer.
  • Vous commettez une action qui vous rendrait suspect tout en étant déjà suspect. (Cela réinitialise votre timer à 15 minutes).

LE STATUS D’OUTLAW

Il ne s’agit pas d’un timer, mais il compte quand même : Chaque joueur possède une valeur propre de Security Status pouvant aller de +5.0 à -10.0. En dessous de -5.0, vous êtes considéré comme un Outlaw et pouvez être attaqué partout (y compris en low-sec) en toute légalité.

Un joueur Outlaw possède un fond rouge clignotant à l’overview, et une icône de tête de mort blanche sur fond rouge au local et à l’overview (ne pas confondre avec le timer criminel).

En high-sec, le status d’Outlaw est relatif au Security Status du système dans lequel vous vous trouvez (oui je sais, les joueurs ET les systèmes ont un attribut qui porte le même nom).

Ci-dessous un tableau du seuil de Security Status à partir duquel (valeur incluse) vous êtes Outlaw :

Security Status du système1.00.90.80.70.60.5
Seuil de Security Status personnel-2.0-2.5-3.0-3.5-4.0-4.5

Il est toujours possible de récupérer les timers suspect et criminel si vous êtes outlaw. Cela ne change rien pour les autres joueurs en pratique puisque ceux-ci pouvaient vous attaquer légalement quoi qu’il arrive, mais cela change vos interactions vis-à-vis des NPCs (se faire attaquer par les Sentry Guns –on en reparlera- et CONCORD).

En high-sec, si vous êtes Outlaw, ce n’est pas CONCORD qui vous poursuit, mais la police de faction. CONCORD ne réagit QUE pour les timers criminel. La police de faction scramble, stasis, tire, etc… Certes, mais elle n’est pas immortelle et elle n’est pas superpuissante. Comparez un peu CONCORD à l’ONU, et la police de faction à la police de votre pays.

Note concernant les logis :

Envoyer un effet bénéfique (soin ou autre) sur un joueur possédant un timer, vous donne à vous-même ce timer. La durée du timer que vous recevez n’est PAS maximale, mais correspond à la durée restante du timer du joueur que vous soignez. Donc, si par exemple vous soignez un suspect qui s’est bien comporté pendant 14 minutes, vous n’aurez qu’un timer suspect de 1 minute.

LE LIMITED ENGAGEMENT TIMER

Le Limited Engagement timer est un timer qui peut très souvent créer la confusion parmi les débutants. Le but du Limited Engagement timer est de procurer un environnement équitable pour tout le monde, et de limiter l’impact des soigneurs « neutres » (des soigneurs qui, avant la refonte du système, soignaient impunément des cibles illégales sans qu’eux-mêmes soient inquiétés).

Le Limited Engagement timer, lorsque vous le possédez, est représenté par un icône d’épées croisées turquoise en haut à gauche de l’écran. Il dure 5 minutes.

Le Limited Engagement timer n’est pas représenté au local. A l’overview, il se manifeste par un fond turquoise clignotant.

La spécificité du Limited Engagement timer est qu’il est relatif à deux personnes. Et peut donc exister en plusieurs exemplaires simultanément, autant de fois que nécessaire. Chacun avec son propre timer.

Le Limited Engagement timer se déclenche si :

  • Vous tirez sur un joueur Suspect, Criminel, War Target, ou Outlaw.
  • Vous acceptez un Duel (suggestion : toujours les refuser de la part d’inconnus)
  • Vous agressez une cible avez laquelle vous avez déjà un Limited Engagement, cela réinitialise sa durée à 5 minutes.
  • Vous vous faites agresser par une cible avec laquelle vous avez déjà un Limited Engagement, cela réinitialise aussi VOTRE limited engagement timer à 5 minutes avec cette personne.

Vous l’aurez compris, le but du Limited Engagement timer est de permettre à deux joueurs de continuer à s’agresser en toute légalité jusqu’à la fin de leur combat. Cela permet aussi aux suspects et aux criminels de se défendre en toute légalité s’ils se font attaquer.

Note : Attention, soigner ou apporter un effet bénéfique à une cible ayant un Limited Engagement timer vous rends suspect pour 15 minutes quoi qu’il arrive. Vous n’avez pas de moyen de voir si la cible possède ou pas un limited engagement avant d’activer le module, seule la safety verte peut vous aider.

LE GRID

Pas directement lié au sujet de ce guide, le « grid » est néanmoins un concept important. Le serveur divise les zones de jeu en « grids », qui sont des sphères ou accumulations de sphères, de taille variable et dynamique.

La définition la plus simple d’un grid est : Vous pouvez voir tout ce qui est dans votre grid (et qui n’est pas cloak), quelle que soit votre distance avec les autres. Vous pouvez interagir avec toutes les personnes de votre grid, sous réserve que vous soyez à portée de lock. A l’inverse, il est impossible de voir ou d’interagir avec des ships qui sont sur un autre grid.

LE SECURITY STATUS

Votre Security Status personnel baisse quand vous faites des actions illégales en high-sec et low-sec. Il est important de noter quelques points importants à son sujet :

  • La perte de Security Status est plus importante sur les pods que sur les ships.
  • La perte de Security Status est plus importante si le Security Status du système est élevé. Ainsi, se comporter en tant que criminel en 1.0 entraine des énormes pertes, alors que faire la même chose en 0.1 n’inflige que des pertes minimes. La différence de perte même au sein du low-sec, entre 0.1 et 0.4, est déjà substantielle.
  • Une petite perte de Security Status se produit aussi lorsque vous agressez un ship ou un pod. Ca n’est pas réservé à la destruction d’autrui.
  • La perte de Security Status peut se produire quarte fois maximum sur la même personne lors d’un combat : Agression du ship, mort du ship, agression du pod, mort du pod.
  • En tout que futur suspect ou criminel, agresser une cible illégalement ne donne pas en soit de Limited Engagement timer (si elle ne réplique pas). Pourtant, si vous interrompez votre attaque et que vous la reprenez quelques secondes plus tard, cela ne comptera pas comme une nouvelle aggression avec les pertes de security status associées. Donc, il y a une forme de mémoire des cibles contre lesquelles vous avez déjà commis des crimes récemment, afin de ne pas vous pénaliser à chaque cycle de votre module. Mémoire qui se réinitialise si vous quittez le « grid ».
  • Vous pouvez remonter votre Security Status de -10.0 à 0.0 avec des « Tags » lootés sur des NPCs appellés « Clone Soldiers » en belts en low-sec. Attention toutefois, ces tags sont très chers.
  • Vous pouvez remonter votre Security Status en tuant des NPCs. Toutes les 5 minutes, le serveur regarde le plus gros NPC pirate que vous avez participé à tuer, et ajoute du Security Status en proportion. Si vous tuez 100 battleships NPCs en 5 minutes, cela ne rapportera pas plus de Security Status qu’en tuer 1.
  • Le Security Status se comporte comme toutes les valeurs de standing : La perte ou gain se réalise en pourcentage. Pourcentage du restant pour la perte, pourcentage du manquant pour le gain.
    • Donc, si vous avez un gros security status, perdre 10% revient à perdre 10% du total entre -10.0 et votre valeur actuelle. (Par exemple -1.1 si vous étiez à 1.0 de security status, car entre -10.0 et 1.0 = 11.0)
    • Si vous avez un petit security status, gagner 5% revient à gagner beaucoup. (Par exemple, +0.45 si vous aviez -4.0, car entre -5.0 et +5.0 il y a 9.0)

LES STATION GUNS ET GATE GUNS (= « SENTRY GUNS »)

En low-sec, les stations et stargates sont protégées par des Station ou Gate Guns. Ce sont des tourelles automatisées au fonctionnement assez particulier. Les Gate Guns et Station Guns sont votre menace numéro 1 en low-sec, si vous volez en frégate, destroyer, ou même cruiser.

Une gate/station guns n’agresse que vous commettez un crime (suspect ou criminel) à moins de 150km de l’objet qu’elles protègent (station ou stargate). Si plusieurs personnes commettent plusieurs crimes, elles tirent sur le premier à avoir enfreint la loi, puis changent de cible de temps en temps (~30sec).

Il est important de retenir quelques points à leur propos :

  • Les sentry guns ont un tracking infini et peuvent donc toucher les petites cibles sans problèmes.
  • Les sentry guns ont un DPS fixe (176 de dps : 56 EM + 56 Explosive + 98 Kinetic + 98 Thermal par volée toutes les 1.75sec)
  • Les deux raisons ci-dessus en font un ennemi redoutable contre les frégates. Oubliez leur présence, et vous serez mort en 5 secondes (littéralement) si vous commettez un crime.
  • Les sentry guns ont la mémoire courte, si vous sortez du grid et que vous revenez, elles vous auront oublié jusqu’au prochain crime que vous commettrez. Même si vous avez encore vos timers.
  • En règle générale, plus le Security Status d’un système est élevé, plus il y a de Sentrys aux Stargates et aux Stations.
  • Procurer des effets bénéfiques ne compte pas comme menace pour les gate guns, seule les pertes de security status provoquent leur agressivité.

LES TIMERS DE LOG-OFF

D’apparence de point d’exclamation jaune (PvE) et rouge (PvP), les timers de log off empêchent votre vaisseau de disparaître tant qu’ils sont actifs. Ainsi, impossible de déconnecter en plein milieu (ou quelques temps après !) un combat.

CONCLUSION (LOW-SEC)

Si vous voulez voyager en low-sec : Les Sentry guns sont vos amies ! Elles réduisent les chances que des frégates se promènent en solo pour vous tackler, et les fleets de camp gate utilisant des frégates doivent les tanker un minimum.

En tout que gate camper : Vous devez être prêt à soigner votre premier tackle pendant 30 secondes, car c’est sur lui que les Sentrys vont tirer en premier. Alternativement, vous pouvez faire exprès de commettre un crime avec un (et un seul) vaisseau très résistant, pour maintenir en permanence l’aggro des gate guns sur lui. Ainsi, lorsqu’une victime arrive sur votre gate camp, vous avez un peu de temps avant que la sentry change aléatoirement de cible suite à la soudaine présence de multiple criminels.

En tant que PvPer : Si vous ne combattez pas des cibles légales dans une fleet, si vous êtes en vaisseau fragile, vous devez être prêt à tout moment à warp off si les gate guns se mettent à vous tirer dessus. Si votre fleet utilise des frégates de tackle, soit des vaisseaux de soin doivent leur porter une attention toute particulière, soit vous devez avoir plusieurs tackles sur une cible, pour continuer à la retenir sur place si l’un d’eux doit warp off rapidement.