Manufacture

Dans l’univers EVE, la grande majorité des objets sont fabriqués par des personnages joueurs et échangés de manière relativement gratuite sur le marché. Les étudiants en économie remarqueront que ces marchés ne sont ni parfaits ni efficaces au sens technique; les volumes de nombreux objets sont suffisamment faibles pour que le marché puisse être (et est) manipulé, et l’approvisionnement en matériaux et modules est en partie assuré par des butins dans les missions, qui peuvent être ajustés sans avertissement par les développeurs du jeu. De même, les développeurs peuvent ajuster les exigences d’un processus de fabrication, ou augmenter la disponibilité du minerai, ou autrement gâcher l’économie.

Néanmoins, la fabrication et la vente d’articles peuvent générer des intérêts et des bénéfices ISK pour le joueur prudent et avisé. Le joueur doit être conscient, cependant, qu’il existe de nombreux objets qui détruisent réellement la valeur – c’est-à-dire qu’il existe un grand nombre d’objets T1, en particulier des modules, qui valent moins que le coût de fabrication. Il y a beaucoup plus d’articles qui peuvent être vendus avec profit, mais seulement dans un volume limité sur certains marchés. Dans ces cas, la fabrication peut simplement être une alternative au transport de marchandises entre les marchés.

Compétences

Les compétences suivantes sont utiles ou requises pour toute production pouvant être effectuée.

  • Industry ( 1x ) – 4% de réduction du temps de fabrication par niveau de compétence.
    Au moins le niveau 1 est requis pour utiliser la plupart des plans et le niveau 3 est requis pour les compétences de fabrication supplémentaires. Le bonus de vitesse augmente la vitesse à laquelle vous pouvez produire des objets (et donc générer des bénéfices).
  • Advenced Industry  ( 3x ) – 3% de réduction du temps de fabrication et de recherche par niveau de compétence.
    Cette compétence ajoute non seulement une réduction de temps supplémentaire assez substantielle dans la fabrication, mais également une réduction de temps dans tous les travaux de recherche et d’invention. Bien que moins visibles lors de la construction de petits objets individuellement, ces gains de temps s’additionnent vraiment lors de plusieurs courses et de la construction de gros navires.

Augmentez le nombre de travaux simultanés:

  • Masse Production ( 2x ) – Permet 1 travail supplémentaire par niveau.
    Par défaut, tous les personnages peuvent exécuter 1 tâche de fabrication à la fois. La formation de cette compétence vous permet d’exécuter des emplois supplémentaires simultanément de 2 emplois à I jusqu’à 6 emplois à V. Tout industriel qui veut créer des choses devra former cela à IV ou V assez tôt dans leurs plans.
  • Supply Chain Management ( 8x ) – Permet 1 travail supplémentaire par niveau.
    Une fois que vous avez entraîné la production de masse à V, vous pouvez ensuite entraîner la production de masse avancée, pour une augmentation supplémentaire des travaux simultanés. Avoir cette compétence à IV vous donne 10 lignes de fabrication (1 + 5 + 4), ce qui est suffisant pour la plupart des gens. La formation à V prend environ 28 jours, ce qui ne l’intéresse que pour les personnages de fabrication dédiés.

Autoriser la gestion à distance des travaux:

  • Gestion de la chaîne d’approvisionnement  ( 3x ) – Permet de démarrer des tâches à distance. +5 sauts par niveau.
    Sans formation de cette compétence, vous pouvez démarrer des travaux n’importe où dans le système actuel. Chaque niveau de cette compétence vous donne la possibilité de commencer à fabriquer des emplois à 5 sauts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 25 sauts au niveau V (cela peut inclure d’autres régions).
    Cette compétence est plus une compétence pratique qu’un incontournable pour un industriel en herbe – vous permettant de gérer vos lignes de production à distance. Si vous investissez dans cette compétence, une formation au niveau III ou peut-être au niveau IV offrirait le meilleur retour sur investissement en temps. Notez que vous devez toujours transporter les matériaux et le plan à la station concernée.

Bases de la production

La production d’articles Tech 1 – navires, modules, munitions, plates-formes ou même composants – est la plus simple des tâches de fabrication, à la portée même du plus récent joueur d’EVE. La question de savoir si elles pourront réellement faire un profit est une autre question. Très peu de compétences sont nécessaires pour la production T1 et les matériaux sont souvent assez faciles à acquérir.

Tous les emplois manufacturiers T1 nécessitent un plan. Ceux-ci se présentent sous deux formes: les originaux (BPO) avec des exécutions infinies et les copies (BPC) qui ne peuvent être exécutées qu’un nombre limité de fois. Pour la plupart des plans, une seule exécution d’un plan produira un seul élément, mais il y a quelques exceptions – de toute évidence des munitions, qui produisent 100 unités par exécution.

De nombreux fabricants utilisent des BPC, copiés à partir d’un BPO, pour fabriquer à partir de, pour diverses raisons, notamment la sécurité et la capacité à gérer plusieurs lignes de production.

Voir Blueprints pour plus de détails sur les blueprints.

Sélection de l’article à produire

Les BPO T1 sont semés par divers commerçants NPC, avec des coûts variant de 100 000 à 75 milliards d’ISK. Cela peut représenter un coût important, en particulier pour les nouveaux joueurs. Le temps de recherche qui peut être consacré au plan est également important. Choisir un bon par rapport à un mauvais est important!

Un bon article aura ces caractéristiques:

  • Matériaux bon marché – Le coût des matériaux doit être tel que vous pouvez raisonnablement vous attendre à fabriquer un nombre décent d’articles, et vous ne serez pas en faillite si vous les perdez en essayant de les vendre. Il n’y a pas de règle sur le coût excessif, mais si vous avez besoin d’un numéro, maintenez le coût d’un article en dessous de 1% de votre valeur nette. Ce ne sera pas un problème pour les joueurs avec un grand portefeuille, mais peut être un problème pour les nouveaux joueurs débutant dans la fabrication. Le chargement du BPO potentiel dans la fenêtre Industrie fournira une estimation du coût du matériau.
  • Bonnes marges bénéficiaires – La différence entre le prix de vente et le coût de fabrication devrait en valoir la peine. Assurez-vous de comparer le profit absolu (ISK) et le pourcentage de profit (% du prix de vente) et assurez-vous que les deux valent votre temps. Qu’est-ce qui vaut votre temps? C’est à l’individu, mais essayez d’obtenir au moins 10% par article. Des bénéfices de 80% ont été constatés par des joueurs aussi jeunes que 2 mois à EVE, mais ils sont rares et ont tendance à disparaître.
  • Bon volume de transactions – Si vous trouvez un article qui est extrêmement rentable mais qui n’est vendu qu’une fois par semaine, alors son volume de transactions est faible. Il n’y a aucune garantie que vous puissiez capturer la totalité (ou même la plupart) des ventes d’un article particulier! Pour vérifier le volume d’un article, utilisez la fenêtre Marché. Si vous choisissez un article, cliquez sur l’onglet Historique des prix. S’il présente un graphique, vous pouvez voir le volume des ventes quotidien en cliquant sur le bouton Afficher le tableau en bas de la fenêtre. Cela vous montrera combien d’articles ont été vendus chaque jour dans la région au cours de l’année écoulée.

De nombreux éléments répondent aux trois exigences. Les trouver est une question de beaucoup de temps de recherche à la recherche d’articles qui répondent à vos critères. En règle générale, il est plus facile de rechercher dans l’onglet Marché à la recherche d’articles avec un volume suffisant, puis d’accéder au calculateur de recherche BPO pour comparer les prix aux volumes de vente. Une fois que vous avez choisi un plan, le calculateur de recherche BPO vous indiquera également quelle faction vend les BPO que vous avez choisis.

Frais d’installation du travail

Les matières premières ne sont pas le seul coût de production. Le fait d’installer le travail de fabrication coûte aussi. Les frais d’installation des travaux sont un facteur qui ne peut être ignoré dans le choix de l’endroit où baser votre opération de fabrication est le coût d’installation des travaux de l’industrie. Ce coût est dynamique, donc si un grand nombre d’autres fabricants se joignent à vous dans le système, cela peut vous faire économiser de l’argent pour déménager ailleurs (comparé au coût en temps et en efforts de déplacer tous vos matériaux vers un nouveau système).Coût du travail = Valeur estimée des articles × Indice de coût du système × Bonus de structure

Les articles estimés valorisent approximativement l’estimation du coût des matériaux. Les valeurs exactes peuvent être calculées en multipliant le nombre d’articles par les prix ajustés des articles (trouvés dans ESI/market/prix/point final)

Valeur estimée de l’article = ∑ Quantité de matériau × Prix ​​ajusté du matériau

L’indice de coût du système est calculé à partir du nombre d’heures de travail de production effectuées dans le système et du nombre d’heures de travail de production effectuées dans l’univers.

Vous devrez également payer la taxe au propriétaire de la structure. La taxe est basée sur le coût de l’emploi, donc un faible indice de coût du système se traduira également par de faibles impôts. Coût fiscal = Coût du travail ×% de taxe

Tâches en cours d’exécution

L’installation d’un travail de fabrication est facile. Sélectionnez le plan directeur, sélectionnez le type de travail comme travail de fabrication, définissez le nombre de cycles et appuyez sur Démarrer. Si vous utilisez des conteneurs ou des hangars d’entreprise, vous devrez peut-être modifier les emplacements d’entrée et de sortie.

Une fois que vous avez un plan et des matériaux prêts, et que vous avez décidé dans quel système fabriquer, il est temps de produire vos marchandises. La plupart du temps, vous utiliserez une station de PNJ pour fabriquer des marchandises.

Les complexes d’ingénierie et les citadelles avec le module de service approprié en ligne peuvent également être utilisés pour fabriquer des marchandises. Les complexes d’ingénierie permettent des économies de matériaux modestes (1%) et un gain de temps significatif (15% – 30% selon la taille) par rapport aux stations NPC; ces économies peuvent être encore augmentées pour certaines catégories de marchandises en installant les plates-formes appropriées sur la structure.

Rassemblez les matériaux et le BPO (ou BPC) dans votre hangar de gare et ouvrez la fenêtre de l’industrie. Vous devrez trouver votre plan à l’aide des boîtes de sélection déroulantes. Cliquez sur le plan pour l’installer dans la fenêtre principale de l’industrie. Ou vous pouvez démarrer le travail à partir du plan dans votre hangar.

Choisissez simplement le nombre d’exécutions, vérifiez les emplacements d’entrée / sortie (la plupart du temps, ce sera simplement Item Hangar, mais si vous avez votre propre entreprise ou utilisez des conteneurs pour le tri, vous devrez peut-être les changer – remarque: si l’industrie indique qu’il vous manque des entrées dont vous savez que vous disposez, assurez-vous que tous les choix d’entrée et de sortie sont vers le container) et appuyez sur Démarrer.

Pendant que le travail est en cours d’exécution, vous pouvez vérifier sa progression à l’aide de la même fenêtre Secteur, dans l’onglet Travaux. Sélectionnez l’onglet Travaux, et une liste de vos travaux en cours d’exécution s’affichera. Vous pouvez annuler le travail si vous souhaitez récupérer votre plan pour une raison quelconque, mais aucun des matériaux utilisés ou des frais d’installation ne sera remboursé.

Enfin, une fois le travail terminé, le travail répertorié dans l’onglet Travaux contiendra un gros bouton Livrer au lieu d’un affichage du temps restant; appuyez dessus et les résultats et le plan seront renvoyés à la station.

Attention aux “erreurs” d’arrondi!

Un problème particulier qui peut rapidement vous coûter un million d’ISK ou deux lors de la fabrication d’articles T2 est l’arrondi appliqué en tant qu’effet de l’efficacité des matériaux. L’arrondi est effectué par tâche au lieu de par exécution. un seul travail industriel avec 3 exécutions peut utiliser moins de matière que 3 travaux simples du même plan!

De plus, le travail de fabrication nécessitera au moins un article de chaque type par cycle. Ceci est particulièrement notable lorsque le travail nécessite un élément par exécution. Avec 100 tirages et 10% de réduction de matière, vous supposeriez que vous auriez besoin de 90 articles mais que vous en avez toujours besoin de 100.

Production de Drogue

Les boosters sont fabriqués à partir de mytosérocine et de gaz cytosérocine récoltés à partir de nuages ​​dans des signatures cosmiques trouvées dans l’espace connu. Ces signatures n’apparaissent que dans des régions spécifiques de New Eden. Ces gaz sont distincts des gaz fullerins trouvés dans les trous de ver, qui sont utilisés pour créer des vaisseaux et des sous-systèmes Tech III.

La production de booster nécessite les compétences suivantes:

  • Drug Manufacturing  – Requis pour la fabrication de médicaments.

Si vous souhaitez également raffiner le gaz utilisé pour la fabrication de médicaments, vous aurez besoin des compétences de réaction appropriées .

Gaz de traitement

Le gaz doit être transformé en un matériau d’appoint pur avant la création du produit final. Cela se fait à l’aide de réacteurs dans une structure de raffinerie .

Les boosters purs utilisent des réactions simples dans un réacteur biochimique debout I. Ces structures ne peuvent être installées dans une raffinerie que dans un espace de sécurité de 0,4 ou moins. Outre le gaz, les réactions nécessitent également une unité supplémentaire, qui varie en fonction de la qualité du servomoteur. Les réactions de synthèse nécessitent des déchets, les réactions standard nécessitent de l’eau, les réactions améliorées nécessitent soit des spiritueux, soit de l’oxygène, selon le produit exact, et les réactions fortes nécessitent de l’acide chlorhydrique.

Création de booster

Les boosters eux-mêmes sont créés comme un travail de fabrication normal dans la fenêtre de l’industrie. Cela n’a aucune exigence de sécurité et peut être fait dans un espace de haute sécurité. La fabrication du produit d’appoint final nécessite le matériau d’appoint pur de la qualité souhaitée couverte dans la section ci-dessus, le mégacyte et un plan approprié.

Tech II Production

La fabrication T2 nécessite des BPC T2, qui sont «inventés» grâce au processus de l’invention. Il s’agit d’un processus basé sur le hasard, nécessitant un investissement important en compétences à l’avance, et vous n’êtes pas assuré d’obtenir un BPC T2 à la fin. Certains fabricants T2 n’inventent pas, mais achètent simplement des packs T2 BPC à des inventeurs dédiés. Voir Invention pour plus de détails sur le procédé de l’invention.

Il existe également un nombre limité d’ originaux de plans tech II extrêmement précieux en circulation. Celles-ci ont été semées il y a des années dans la soi-disant «loterie des plans» et les nouveaux originaux de plans technologiques II n’entreront jamais dans le jeu.

La production T2 nécessite également une gamme de matériaux beaucoup plus large que la production technologique I.

Compétences requises

La principale différence entre la fabrication tech 2 et tech 1 est l’augmentation des compétences requises et les nombreux types plus différents de matériaux d’entrée requis. Tous les fabricants T2 n’auront pas toutes ces compétences, certains peuvent se spécialiser (par exemple) dans la construction de vaisseaux Minmatar uniquement, et n’ont donc que ces compétences. La plupart de ces compétences sont les mêmes que celles requises pour l’invention. Différents plans nécessitent ces compétences à différents niveaux, mais en général: plus le vaisseau ou l’objet est grand, plus le niveau de compétence sera élevé. La plupart de ces compétences donnent également un bonus d’efficacité de 1% par niveau.

  • Advanced Industrial Ship Construction (3x)
  • Advanced Large Ship Construction (8x)
  • Advanced Medium Ship Construction (5x)
  • Advanced Small Ship Construction (2x)

Nécessaire pour construire des navires T2 de la taille appropriée. Ces compétences ne sont pas requises pour l’invention, seulement la construction.

  • Amarr Starship Engineering (5x)
  • Caldari Starship Engineering (5x)
  • Gallente Starship Engineering (5x)
  • Minmatar Starship Engineering (5x)

Nécessaire pour construire des navires T2 de la race concernée.

  • Mechanical Engineering (5x)

Nécessaire pour construire des navires T2 de toutes tailles et races.

  • Electromagnetic Physics (5x)
  • Electronic Engineering (5x)
  • Graviton Physics (5x)
  • High Energy Physics (5x)
  • Hydromagnetic Physics (5x)
  • Laser Physics (5x)
  • Mechanical Engineering (5x)
  • Molecular Engineering (5x)
  • Nanite Engineering (5x)
  • Nuclear Physics (5x)
  • Plasma Physics (5x)
  • Quantum Physics (5x)
  • Rocket Science (5x)

Deux de ces compétences sont nécessaires pour construire chaque élément T2 (non-navire). Ce sont les mêmes que les compétences requises pour inventer cet élément T2. Consultez un plan pour savoir quelles compétences à quel niveau sont nécessaires pour construire cet élément. Exemple (voir à droite): La structure interne en nanofibres II BPC nécessite l’ingénierie des nanites et l’ingénierie moléculaire.

T2 Matériel requis

Alors que la majorité de la production T1 ne nécessite que des minéraux, la gamme de matières premières nécessaires s’élargit considérablement pour la production T2 – les lunes, les planètes, les articles et les composants sont toutes des sources potentielles de matériaux pour la production T2. Tous les plans T2 ne nécessitent pas chaque source unique de matière d’entrée, mais une entrée supplémentaire particulière requise pour la plupart de la fabrication T2 est un élément T1 du type similaire. Par exemple, la construction d’une nanofibre T2 nécessite une seule nanofibre T1, des modules d’assemblage à distance (RAM Armor / Hull Tech), des minéraux supplémentaires (Morphite) et certains matériaux planétaires (blocs de construction).

Matériaux de la lune

Les matériaux lunaires sont produits via l’extraction lunaire, qui est une activité possible uniquement dans un espace de sécurité de 0,5 et moins, et nécessite une raffinerie ancrée à côté de la balise minière lunaire que vous souhaitez extraire et équipée du module Moon Drill. C’est aussi très lucratif, et certaines lunes sont régulièrement disputées, il est donc nécessaire de pouvoir défendre votre structure si vous souhaitez maintenir votre opération d’extraction lunaire. L’exploitation minière lunaire est une activité exercée au niveau de la société ou de l’alliance, et donc généralement impossible (pour mener une opération rentable) en tant que joueur solo.

Les matériaux lunaires – des éléments de base tels que le chrome, le technétium et le tungstène, que l’on peut trouver dans la section Matériaux de réaction> Matières premières lunaires du marché – sont extraits puis mis à réagir ensemble dans la raffinerie pour produire des matériaux lunaires avancés – tels que le carbure de tungstène, Fullerides et condensats fermioniques. Il est cependant possible d’exécuter une opération de réaction rentable uniquement: acheter les matières premières lunaires sur le marché, les faire réagir ensemble dans votre raffinerie (et cela doit être en lowsec ou nullsec), puis vendre ou utiliser les matériaux lunaires avancés.

Ces matériaux avancés sont parfois utilisés directement dans la fabrication d’articles T2, mais plus souvent utilisés dans la construction de composants avancés, qui sont ensuite utilisés à leur tour dans la fabrication T2.

Composants

Les composants avancés sont le type le plus courant et sont fabriqués exclusivement à partir de matériaux lunaires. Ils sont utilisés dans la majorité de la fabrication T2, les navires T2 en particulier utilisant un grand nombre de plusieurs types de composants différents. Les composants sont disponibles dans les saveurs Amarr, Caldari, Gallente et Minmatar, avec l’icône colorée en fonction de la race à laquelle ils «appartiennent». Le processus de fabrication de composants avancés est comme tout autre processus de fabrication T1, sauf que les intrants sont des matériaux lunaires et qu’une compétence scientifique particulière (voir la liste des compétences T2 requises ci-dessus) est requise pour chaque composant.

Les objets Tech 2 utilisent fréquemment ces composants raciaux ainsi que des vaisseaux, et le ou les composants raciaux particuliers dont ils ont besoin seront les mêmes que la compétence de cryptage racial et l’élément d’interface de données racial requis pour inventer le BPC.

Modules d’assemblage robotiques (RAM)

Les modules d’assemblage robotiques, plus communément appelés RAM, sont des unités d’assemblage robotiques qui construisent des choses pour vous. Ils sont fabriqués à partir de minéraux comme tout autre processus de fabrication T1. Neuf RAM différentes existent, pour différents types de construction: Starship Tech, Ammunition Tech, Cybernetics, etc.

Matériaux planétaires

L’interaction planétaire peut être réalisée avec le même caractère que vous pourriez utiliser pour la production, et ainsi vous faire économiser des dépenses sur le marché (bien que, tout comme les minéraux que vous extrayez ne soient pas gratuits, les matériaux planétaires que vous produisez ne le sont pas non plus).

Production T3

Les navires Tech 3, également connus sous le nom de croiseurs stratégiques et de destroyers tactiques, ont leur propre processus de construction spécialisé, qui est une combinaison d’invention utilisant d’anciennes reliques de sites de reliques et comprenant des datacores collectés à partir de sites de données – pour découvrir les BPC des coques et des sous-systèmes, et puis construit en utilisant les BPC avec des matériaux recueillis à partir de w-space – y compris les nuages de gaz (qui sont amenés à réagir dans un réseau de réacteur), Sleeper récupération et de minéraux normaux.

Construction de navires capitaux

La construction de vaisseaux capitaux peut être une activité extrêmement lucrative, bien que nécessitant un investissement initial important, et, en fonction du capital que vous construisez, peut devoir être basée au losec, ou même à nullsec souverain.

  • Capital Ship Construction  ( 14x ) est nécessaire pour construire des vaisseaux capitaux ou des composants de vaisseaux capitaux. Les niveaux suivants débloquent les plans suivants:

Niveau 1: tous les composants des vaisseaux capitaux, tous les modules capitaux, cargos, Orca
Niveau 3: porteurs, dreadnoughts, chasseurs, chasseurs-bombardiers
Niveau 4: supercarriers, jump freighters , Rorqual
Niveau 5: titans

Les navires capitaux sont construits à partir de composants de navires capitaux, qui sont eux-mêmes fabriqués à partir de minéraux. Il n’y a aucune restriction quant à l’endroit où les composants des navires capitaux peuvent être construits et, à part les exigences accrues en matière de compétences, il n’y a pas de différence avec les autres fabricants T1. Les cargos et l’Orca peuvent ensuite être construits dans n’importe quelle installation de fabrication en utilisant le BPO ou BPC du navire T1 concerné, à partir des composants précédemment construits.

Les transporteurs, les dreadnoughts et le Rorqual sont des vaisseaux capitaux qui ne peuvent pas entrer en hisec, et vous ne pouvez donc pas non plus les construire dans hisec. Ils peuvent être construits dans n’importe quelle station en lowsec ou nullsec avec une usine de fabrication, mais en dehors de cette restriction, ils sont construits de la même manière que les cargos ou l’Orca.

Ces navires peuvent également être construits dans une citadelle ou un complexe d’ingénierie de grande ou très grande taille (c’est-à-dire Fortizar, Azbel, Keepstar ou Sotiyo) avec un module Standup Capital Shipyard I installé. Ce module est installable uniquement dans lowsec et nullsec. Les complexes d’ingénierie et les structures avec des plates-formes appropriées fourniront leurs réductions de coûts habituelles, le cas échéant.

Construction supercapitale

Les supercarriers et les titans ne peuvent même pas s’amarrer dans les stations de PNJ, sans parler d’entrer dans hisec, et vous ne pouvez donc pas les construire dans des stations non plus. Ils doivent être construits dans un complexe d’ingénierie Sotye avec un module de service Standup Supercapital Shipyard I. installée. Ce module ne peut être mis en ligne que dans des systèmes où le propriétaire du complexe a la souveraineté et a installé une mise à niveau de l’infrastructure des installations de construction de supercapitales. La construction de supercapitales prend un temps extrêmement long ).

Notez que bien que les complexes d’ingénierie Sotiyo convenablement adaptés puissent construire et lancer des supercapitales, ces navires ne pourront pas se réamarrer une fois lancés. Les seules structures qui prennent en charge l’amarrage des supercapitales sont les citadelles Keepstar.

Parce que la construction de vaisseaux supercapitaux doit avoir lieu dans une structure appartenant aux joueurs, cela signifie que les vaisseaux supercapitaux en construction sont vulnérables aux attaques, à moins que vous ne puissiez défendre efficacement votre infrastructure. De nombreux titans ont été «avortés» par une force hostile détruisant le PDV et le réseau d’assemblage pendant la construction.