Manufacture

Dans l’univers EVE, la grande majorit√© des objets sont fabriqu√©s par des personnages joueurs et √©chang√©s de mani√®re relativement gratuite sur le march√©. Les √©tudiants en √©conomie remarqueront que ces march√©s ne sont ni parfaits ni efficaces au sens technique; les volumes de nombreux objets sont suffisamment faibles pour que le march√© puisse √™tre (et est) manipul√©, et l’approvisionnement en mat√©riaux et modules est en partie assur√© par des butins dans les missions, qui peuvent √™tre ajust√©s sans avertissement par les d√©veloppeurs du jeu. De m√™me, les d√©veloppeurs peuvent ajuster les exigences d’un processus de fabrication, ou augmenter la disponibilit√© du minerai, ou autrement g√Ęcher l’√©conomie.

N√©anmoins, la fabrication et la vente d’articles peuvent g√©n√©rer des int√©r√™ts et des b√©n√©fices ISK pour le joueur prudent et avis√©. Le joueur doit √™tre conscient, cependant, qu’il existe de nombreux objets qui d√©truisent r√©ellement la valeur – c’est-√†-dire qu’il existe un grand nombre d’objets T1, en particulier des modules, qui valent moins que le co√Ľt de fabrication. Il y a beaucoup plus d’articles qui peuvent √™tre vendus avec profit, mais seulement dans un volume limit√© sur certains march√©s. Dans ces cas, la fabrication peut simplement √™tre une alternative au transport de marchandises entre les march√©s.

Compétences

Les compétences suivantes sont utiles ou requises pour toute production pouvant être effectuée.

  • Industry ( 1x ) – 4% de r√©duction du temps de fabrication par niveau de comp√©tence.
    Au moins le niveau 1 est requis pour utiliser la plupart des plans et le niveau 3 est requis pour les comp√©tences de fabrication suppl√©mentaires. Le bonus de vitesse augmente la vitesse √† laquelle vous pouvez produire des objets (et donc g√©n√©rer des b√©n√©fices).
  • Advenced Industry  ( 3x ) – 3% de r√©duction du temps de fabrication et de recherche par niveau de comp√©tence.
    Cette comp√©tence ajoute non seulement une r√©duction de temps suppl√©mentaire assez substantielle dans la fabrication, mais √©galement une r√©duction de temps dans tous les travaux de recherche et d’invention. Bien que moins visibles lors de la construction de petits objets individuellement, ces gains de temps s’additionnent vraiment lors de plusieurs courses et de la construction de gros navires.

Augmentez le nombre de travaux simultanés:

  • Masse Production ( 2x ) – Permet 1 travail suppl√©mentaire par niveau.
    Par d√©faut, tous les personnages peuvent ex√©cuter 1 t√Ęche de fabrication √† la fois. La formation de cette comp√©tence vous permet d’ex√©cuter des emplois suppl√©mentaires simultan√©ment de 2 emplois √† I jusqu’√† 6 emplois √† V. Tout industriel qui veut cr√©er des choses devra former cela √† IV ou V assez t√īt dans leurs plans.
  • Supply Chain Management ( 8x ) – Permet 1 travail suppl√©mentaire par niveau.
    Une fois que vous avez entra√ģn√© la production de masse √† V, vous pouvez ensuite entra√ģner la production de masse avanc√©e, pour une augmentation suppl√©mentaire des travaux simultan√©s. Avoir cette comp√©tence √† IV vous donne 10 lignes de fabrication (1 + 5 + 4), ce qui est suffisant pour la plupart des gens. La formation √† V prend environ 28 jours, ce qui ne l’int√©resse que pour les personnages de fabrication d√©di√©s.

Autoriser la gestion à distance des travaux:

  • Gestion de la cha√ģne d’approvisionnement  ( 3x ) – Permet de d√©marrer des t√Ęches √† distance. +5 sauts par niveau.
    Sans formation de cette comp√©tence, vous pouvez d√©marrer des travaux n’importe o√Ļ dans le syst√®me actuel. Chaque niveau de cette comp√©tence vous donne la possibilit√© de commencer √† fabriquer des emplois √† 5 sauts suppl√©mentaires, jusqu’√† un maximum de 25 sauts au niveau V (cela peut inclure d’autres r√©gions).
    Cette comp√©tence est plus une comp√©tence pratique qu’un incontournable pour un industriel en herbe – vous permettant de g√©rer vos lignes de production √† distance. Si vous investissez dans cette comp√©tence, une formation au niveau III ou peut-√™tre au niveau IV offrirait le meilleur retour sur investissement en temps. Notez que vous devez toujours transporter les mat√©riaux et le plan √† la station concern√©e.

Bases de la production

La production d’articles Tech 1 – navires, modules, munitions, plates-formes ou m√™me composants – est la plus simple des t√Ęches de fabrication, √† la port√©e m√™me du plus r√©cent joueur d’EVE. La question de savoir si elles pourront r√©ellement faire un profit est une autre question. Tr√®s peu de comp√©tences sont n√©cessaires pour la production T1 et les mat√©riaux sont souvent assez faciles √† acqu√©rir.

Tous les emplois manufacturiers T1 n√©cessitent un plan. Ceux-ci se pr√©sentent sous deux formes: les originaux (BPO) avec des ex√©cutions infinies et les copies (BPC) qui ne peuvent √™tre ex√©cut√©es qu’un nombre limit√© de fois. Pour la plupart des plans, une seule ex√©cution d’un plan produira un seul √©l√©ment, mais il y a quelques exceptions – de toute √©vidence des munitions, qui produisent 100 unit√©s par ex√©cution.

De nombreux fabricants utilisent des BPC, copi√©s √† partir d’un BPO, pour fabriquer √† partir de, pour diverses raisons, notamment la s√©curit√© et la capacit√© √† g√©rer plusieurs lignes de production.

Voir Blueprints pour plus de d√©tails sur les blueprints.

S√©lection de l’article √† produire

Les BPO T1 sont sem√©s par divers commer√ßants NPC, avec des co√Ľts variant de 100 000 √† 75 milliards d’ISK. Cela peut repr√©senter un co√Ľt important, en particulier pour les nouveaux joueurs. Le temps de recherche qui peut √™tre consacr√© au plan est √©galement important. Choisir un bon par rapport √† un mauvais est important!

Un bon article aura ces caractéristiques:

  • Mat√©riaux bon march√© – Le co√Ľt des mat√©riaux doit √™tre tel que vous pouvez raisonnablement vous attendre √† fabriquer un nombre d√©cent d’articles, et vous ne serez pas en faillite si vous les perdez en essayant de les vendre. Il n’y a pas de r√®gle sur le co√Ľt excessif, mais si vous avez besoin d’un num√©ro, maintenez le co√Ľt d’un article en dessous de 1% de votre valeur nette. Ce ne sera pas un probl√®me pour les joueurs avec un grand portefeuille, mais peut √™tre un probl√®me pour les nouveaux joueurs d√©butant dans la fabrication. Le chargement du BPO potentiel dans la fen√™tre Industrie fournira une estimation du co√Ľt du mat√©riau.
  • Bonnes marges b√©n√©ficiaires – La diff√©rence entre le prix de vente et le co√Ľt de fabrication devrait en valoir la peine. Assurez-vous de comparer le profit absolu (ISK) et le pourcentage de profit (% du prix de vente) et assurez-vous que les deux valent votre temps. Qu’est-ce qui vaut votre temps? C’est √† l’individu, mais essayez d’obtenir au moins 10% par article. Des b√©n√©fices de 80% ont √©t√© constat√©s par des joueurs aussi jeunes que 2 mois √† EVE, mais ils sont rares et ont tendance √† dispara√ģtre.
  • Bon volume de transactions – Si vous trouvez un article qui est extr√™mement rentable mais qui n’est vendu qu’une fois par semaine, alors son volume de transactions est faible. Il n’y a aucune garantie que vous puissiez capturer la totalit√© (ou m√™me la plupart) des ventes d’un article particulier! Pour v√©rifier le volume d’un article, utilisez la fen√™tre March√©. Si vous choisissez un article, cliquez sur l’onglet Historique des prix. S’il pr√©sente un graphique, vous pouvez voir le volume des ventes quotidien en cliquant sur le bouton Afficher le tableau en bas de la fen√™tre. Cela vous montrera combien d’articles ont √©t√© vendus chaque jour dans la r√©gion au cours de l’ann√©e √©coul√©e.

De nombreux √©l√©ments r√©pondent aux trois exigences. Les trouver est une question de beaucoup de temps de recherche √† la recherche d’articles qui r√©pondent √† vos crit√®res. En r√®gle g√©n√©rale, il est plus facile de rechercher dans l’onglet March√© √† la recherche d’articles avec un volume suffisant, puis d’acc√©der au calculateur de recherche BPO pour comparer les prix aux volumes de vente. Une fois que vous avez choisi un plan, le calculateur de recherche BPO vous indiquera √©galement quelle faction vend les BPO que vous avez choisis.

Frais d’installation du travail

Les mati√®res premi√®res ne sont pas le seul co√Ľt de production. Le fait d’installer le travail de fabrication co√Ľte aussi. Les frais d’installation des travaux sont un facteur qui ne peut √™tre ignor√© dans le choix de l’endroit o√Ļ baser votre op√©ration de fabrication est le co√Ľt d’installation des travaux de l’industrie. Ce co√Ľt est dynamique, donc si un grand nombre d’autres fabricants se joignent √† vous dans le syst√®me, cela peut vous faire √©conomiser de l’argent pour d√©m√©nager ailleurs (compar√© au co√Ľt en temps et en efforts de d√©placer tous vos mat√©riaux vers un nouveau syst√®me).Co√Ľt du travail = Valeur estim√©e des articles √ó Indice de co√Ľt du syst√®me √ó Bonus de structure

Les articles estim√©s valorisent approximativement l’estimation du co√Ľt des mat√©riaux. Les valeurs exactes peuvent √™tre calcul√©es en multipliant le nombre d’articles par les prix ajust√©s des articles (trouv√©s dans ESI/market/prix/point final)

Valeur estim√©e de l’article = ‚ąĎ Quantit√© de mat√©riau √ó Prix ‚Äč‚Äčajust√© du mat√©riau

L’indice de co√Ľt du syst√®me est calcul√© √† partir du nombre d’heures de travail de production effectu√©es dans le syst√®me et du nombre d’heures de travail de production effectu√©es dans l’univers.

Vous devrez √©galement payer la taxe au propri√©taire de la structure. La taxe est bas√©e sur le co√Ľt de l’emploi, donc un faible indice de co√Ľt du syst√®me se traduira √©galement par de faibles imp√īts. Co√Ľt fiscal = Co√Ľt du travail √ó% de taxe

T√Ęches en cours d’ex√©cution

L’installation d’un travail de fabrication est facile. S√©lectionnez le plan directeur, s√©lectionnez le type de travail comme travail de fabrication, d√©finissez le nombre de cycles et appuyez sur D√©marrer. Si vous utilisez des conteneurs ou des hangars d’entreprise, vous devrez peut-√™tre modifier les emplacements d’entr√©e et de sortie.

Une fois que vous avez un plan et des mat√©riaux pr√™ts, et que vous avez d√©cid√© dans quel syst√®me fabriquer, il est temps de produire vos marchandises. La plupart du temps, vous utiliserez une station de PNJ pour fabriquer des marchandises.

Les complexes d’ing√©nierie et les citadelles avec le module de service appropri√© en ligne peuvent √©galement √™tre utilis√©s pour fabriquer des marchandises. Les complexes d’ing√©nierie permettent des √©conomies de mat√©riaux modestes (1%) et un gain de temps significatif (15% – 30% selon la taille) par rapport aux stations NPC; ces √©conomies peuvent √™tre encore augment√©es pour certaines cat√©gories de marchandises en installant les plates-formes appropri√©es sur la structure.

Rassemblez les mat√©riaux et le BPO (ou BPC) dans votre hangar de gare et ouvrez la fen√™tre de l’industrie. Vous devrez trouver votre plan √† l’aide des bo√ģtes de s√©lection d√©roulantes. Cliquez sur le plan pour l’installer dans la fen√™tre principale de l’industrie. Ou vous pouvez d√©marrer le travail √† partir du plan dans votre hangar.

Choisissez simplement le nombre d’ex√©cutions, v√©rifiez les emplacements d’entr√©e / sortie (la plupart du temps, ce sera simplement Item Hangar, mais si vous avez votre propre entreprise ou utilisez des conteneurs pour le tri, vous devrez peut-√™tre les changer – remarque: si l’industrie indique qu’il vous manque des entr√©es dont vous savez que vous disposez, assurez-vous que tous les choix d’entr√©e et de sortie sont vers le container) et appuyez sur D√©marrer.

Pendant que le travail est en cours d’ex√©cution, vous pouvez v√©rifier sa progression √† l’aide de la m√™me fen√™tre Secteur, dans l’onglet Travaux. S√©lectionnez l’onglet Travaux, et une liste de vos travaux en cours d’ex√©cution s’affichera. Vous pouvez annuler le travail si vous souhaitez r√©cup√©rer votre plan pour une raison quelconque, mais aucun des mat√©riaux utilis√©s ou des frais d’installation ne sera rembours√©.

Enfin, une fois le travail termin√©, le travail r√©pertori√© dans l’onglet Travaux contiendra un gros bouton Livrer au lieu d’un affichage du temps restant; appuyez dessus et les r√©sultats et le plan seront renvoy√©s √† la station.

Attention aux “erreurs” d’arrondi!

Un probl√®me particulier qui peut rapidement vous co√Ľter un million d’ISK ou deux lors de la fabrication d’articles T2 est l’arrondi appliqu√© en tant qu’effet de l’efficacit√© des mat√©riaux. L’arrondi est effectu√© par t√Ęche au lieu de par ex√©cution. un seul travail industriel avec 3 ex√©cutions peut utiliser moins de mati√®re que 3 travaux simples du m√™me plan!

De plus, le travail de fabrication n√©cessitera au moins un article de chaque type par cycle. Ceci est particuli√®rement notable lorsque le travail n√©cessite un √©l√©ment par ex√©cution. Avec 100 tirages et 10% de r√©duction de mati√®re, vous supposeriez que vous auriez besoin de 90 articles mais que vous en avez toujours besoin de 100.

Production de Drogue

Les boosters sont fabriqu√©s √† partir de mytos√©rocine et de gaz cytos√©rocine r√©colt√©s √† partir de nuages ‚Äč‚Äčdans des signatures cosmiques trouv√©es dans l’espace connu. Ces signatures n’apparaissent que dans des r√©gions sp√©cifiques de New Eden. Ces gaz sont distincts des gaz fullerins trouv√©s dans les trous de ver, qui sont utilis√©s pour cr√©er des vaisseaux et des sous-syst√®mes Tech III.

La production de booster nécessite les compétences suivantes:

  • Drug Manufacturing  – Requis pour la fabrication de m√©dicaments.

Si vous souhaitez √©galement raffiner le gaz utilis√© pour la fabrication de m√©dicaments, vous aurez besoin des comp√©tences de r√©action appropri√©es .

Gaz de traitement

Le gaz doit √™tre transform√© en un mat√©riau d’appoint pur avant la cr√©ation du produit final. Cela se fait √† l’aide de r√©acteurs dans une structure de raffinerie .

Les boosters purs utilisent des r√©actions simples dans un r√©acteur biochimique debout I. Ces structures ne peuvent √™tre install√©es dans une raffinerie que dans un espace de s√©curit√© de 0,4 ou moins. Outre le gaz, les r√©actions n√©cessitent √©galement une unit√© suppl√©mentaire, qui varie en fonction de la qualit√© du servomoteur. Les r√©actions de synth√®se n√©cessitent des d√©chets, les r√©actions standard n√©cessitent de l’eau, les r√©actions am√©lior√©es n√©cessitent soit des spiritueux, soit de l’oxyg√®ne, selon le produit exact, et les r√©actions fortes n√©cessitent de l’acide chlorhydrique.

Création de booster

Les boosters eux-m√™mes sont cr√©√©s comme un travail de fabrication normal dans la fen√™tre de l’industrie. Cela n’a aucune exigence de s√©curit√© et peut √™tre fait dans un espace de haute s√©curit√©. La fabrication du produit d’appoint final n√©cessite le mat√©riau d’appoint pur de la qualit√© souhait√©e couverte dans la section ci-dessus, le m√©gacyte et un plan appropri√©.

Tech II Production

La fabrication T2 n√©cessite des BPC T2, qui sont ¬ęinvent√©s¬Ľ gr√Ęce au processus de l’invention. Il s’agit d’un processus bas√© sur le hasard, n√©cessitant un investissement important en comp√©tences √† l’avance, et vous n’√™tes pas assur√© d’obtenir un BPC T2 √† la fin. Certains fabricants T2 n’inventent pas, mais ach√®tent simplement des packs T2 BPC √† des inventeurs d√©di√©s. Voir Invention pour plus de d√©tails sur le proc√©d√© de l’invention.

Il existe √©galement un nombre limit√© d’ originaux de plans tech II extr√™mement pr√©cieux en circulation. Celles-ci ont √©t√© sem√©es il y a des ann√©es dans la soi-disant ¬ęloterie des plans¬Ľ et les nouveaux originaux de plans technologiques II n’entreront jamais dans le jeu.

La production T2 nécessite également une gamme de matériaux beaucoup plus large que la production technologique I.

Compétences requises

La principale diff√©rence entre la fabrication tech 2 et tech 1 est l’augmentation des comp√©tences requises et les nombreux types plus diff√©rents de mat√©riaux d’entr√©e requis. Tous les fabricants T2 n’auront pas toutes ces comp√©tences, certains peuvent se sp√©cialiser (par exemple) dans la construction de vaisseaux Minmatar uniquement, et n’ont donc que ces comp√©tences. La plupart de ces comp√©tences sont les m√™mes que celles requises pour l’invention. Diff√©rents plans n√©cessitent ces comp√©tences √† diff√©rents niveaux, mais en g√©n√©ral: plus le vaisseau ou l’objet est grand, plus le niveau de comp√©tence sera √©lev√©. La plupart de ces comp√©tences donnent √©galement un bonus d’efficacit√© de 1% par niveau.

  • Advanced Industrial Ship Construction (3x)
  • Advanced Large Ship Construction (8x)
  • Advanced Medium Ship Construction (5x)
  • Advanced Small Ship Construction (2x)

N√©cessaire pour construire des navires T2 de la taille appropri√©e. Ces comp√©tences ne sont pas requises pour l’invention, seulement la construction.

  • Amarr Starship Engineering (5x)
  • Caldari Starship Engineering (5x)
  • Gallente Starship Engineering (5x)
  • Minmatar Starship Engineering (5x)

Nécessaire pour construire des navires T2 de la race concernée.

  • Mechanical Engineering (5x)

Nécessaire pour construire des navires T2 de toutes tailles et races.

  • Electromagnetic Physics (5x)
  • Electronic Engineering (5x)
  • Graviton Physics (5x)
  • High Energy Physics (5x)
  • Hydromagnetic Physics (5x)
  • Laser Physics (5x)
  • Mechanical Engineering (5x)
  • Molecular Engineering (5x)
  • Nanite Engineering (5x)
  • Nuclear Physics (5x)
  • Plasma Physics (5x)
  • Quantum Physics (5x)
  • Rocket Science (5x)

Deux de ces comp√©tences sont n√©cessaires pour construire chaque √©l√©ment T2 (non-navire). Ce sont les m√™mes que les comp√©tences requises pour inventer cet √©l√©ment T2. Consultez un plan pour savoir quelles comp√©tences √† quel niveau sont n√©cessaires pour construire cet √©l√©ment. Exemple (voir √† droite): La structure interne en nanofibres II BPC n√©cessite l’ing√©nierie des nanites et l’ing√©nierie mol√©culaire.

T2 Matériel requis

Alors que la majorit√© de la production T1 ne n√©cessite que des min√©raux, la gamme de mati√®res premi√®res n√©cessaires s’√©largit consid√©rablement pour la production T2 – les lunes, les plan√®tes, les articles et les composants sont toutes des sources potentielles de mat√©riaux pour la production T2. Tous les plans T2 ne n√©cessitent pas chaque source unique de mati√®re d’entr√©e, mais une entr√©e suppl√©mentaire particuli√®re requise pour la plupart de la fabrication T2 est un √©l√©ment T1 du type similaire. Par exemple, la construction d’une nanofibre T2 n√©cessite une seule nanofibre T1, des modules d’assemblage √† distance (RAM Armor / Hull Tech), des min√©raux suppl√©mentaires (Morphite) et certains mat√©riaux plan√©taires (blocs de construction).

Matériaux de la lune

Les mat√©riaux lunaires sont produits via l’extraction lunaire, qui est une activit√© possible uniquement dans un espace de s√©curit√© de 0,5 et moins, et n√©cessite une raffinerie ancr√©e √† c√īt√© de la balise mini√®re lunaire que vous souhaitez extraire et √©quip√©e du module Moon Drill. C’est aussi tr√®s lucratif, et certaines lunes sont r√©guli√®rement disput√©es, il est donc n√©cessaire de pouvoir d√©fendre votre structure si vous souhaitez maintenir votre op√©ration d’extraction lunaire. L’exploitation mini√®re lunaire est une activit√© exerc√©e au niveau de la soci√©t√© ou de l’alliance, et donc g√©n√©ralement impossible (pour mener une op√©ration rentable) en tant que joueur solo.

Les mat√©riaux lunaires – des √©l√©ments de base tels que le chrome, le techn√©tium et le tungst√®ne, que l’on peut trouver dans la section Mat√©riaux de r√©action> Mati√®res premi√®res lunaires du march√© – sont extraits puis mis √† r√©agir ensemble dans la raffinerie pour produire des mat√©riaux lunaires avanc√©s – tels que le carbure de tungst√®ne, Fullerides et condensats fermioniques. Il est cependant possible d’ex√©cuter une op√©ration de r√©action rentable uniquement: acheter les mati√®res premi√®res lunaires sur le march√©, les faire r√©agir ensemble dans votre raffinerie (et cela doit √™tre en lowsec ou nullsec), puis vendre ou utiliser les mat√©riaux lunaires avanc√©s.

Ces mat√©riaux avanc√©s sont parfois utilis√©s directement dans la fabrication d’articles T2, mais plus souvent utilis√©s dans la construction de composants avanc√©s, qui sont ensuite utilis√©s √† leur tour dans la fabrication T2.

Composants

Les composants avanc√©s sont le type le plus courant et sont fabriqu√©s exclusivement √† partir de mat√©riaux lunaires. Ils sont utilis√©s dans la majorit√© de la fabrication T2, les navires T2 en particulier utilisant un grand nombre de plusieurs types de composants diff√©rents. Les composants sont disponibles dans les saveurs Amarr, Caldari, Gallente et Minmatar, avec l’ic√īne color√©e en fonction de la race √† laquelle ils ¬ęappartiennent¬Ľ. Le processus de fabrication de composants avanc√©s est comme tout autre processus de fabrication T1, sauf que les intrants sont des mat√©riaux lunaires et qu’une comp√©tence scientifique particuli√®re (voir la liste des comp√©tences T2 requises ci-dessus) est requise pour chaque composant.

Les objets Tech 2 utilisent fr√©quemment ces composants raciaux ainsi que des vaisseaux, et le ou les composants raciaux particuliers dont ils ont besoin seront les m√™mes que la comp√©tence de cryptage racial et l’√©l√©ment d’interface de donn√©es racial requis pour inventer le BPC.

Modules d’assemblage robotiques (RAM)

Les modules d’assemblage robotiques, plus commun√©ment appel√©s RAM, sont des unit√©s d’assemblage robotiques qui construisent des choses pour vous. Ils sont fabriqu√©s √† partir de min√©raux comme tout autre processus de fabrication T1. Neuf RAM diff√©rentes existent, pour diff√©rents types de construction: Starship Tech, Ammunition Tech, Cybernetics, etc.

Matériaux planétaires

L’interaction plan√©taire peut √™tre r√©alis√©e avec le m√™me caract√®re que vous pourriez utiliser pour la production, et ainsi vous faire √©conomiser des d√©penses sur le march√© (bien que, tout comme les min√©raux que vous extrayez ne soient pas gratuits, les mat√©riaux plan√©taires que vous produisez ne le sont pas non plus).

Production T3

Les navires Tech 3, √©galement connus sous le nom de croiseurs strat√©giques et de destroyers tactiques, ont leur propre processus de construction sp√©cialis√©, qui est une combinaison d’invention¬†utilisant d’anciennes reliques de sites de reliques et comprenant des datacores collect√©s √† partir de sites de donn√©es – pour d√©couvrir les BPC des coques et des sous-syst√®mes, et puis construit en¬†utilisant les BPC avec des¬†mat√©riaux recueillis √†¬†partir de w-space – y compris les¬†nuages de gaz (qui sont amen√©s √†¬†r√©agir dans un r√©seau de r√©acteur),¬†Sleeper¬†r√©cup√©ration et de¬†min√©raux normaux.

Construction de navires capitaux

La construction de vaisseaux capitaux peut être une activité extrêmement lucrative, bien que nécessitant un investissement initial important, et, en fonction du capital que vous construisez, peut devoir être basée au losec, ou même à nullsec souverain.

  • Capital Ship Construction  ( 14x ) est n√©cessaire pour construire des vaisseaux capitaux ou des composants de vaisseaux capitaux. Les niveaux suivants d√©bloquent les plans suivants:

Niveau 1: tous les composants des vaisseaux capitaux, tous les modules capitaux, cargos, Orca
Niveau 3: porteurs, dreadnoughts, chasseurs, chasseurs-bombardiers
Niveau 4: supercarriers, jump freighters , Rorqual
Niveau 5: titans

Les navires capitaux sont construits √† partir de composants de navires capitaux, qui sont eux-m√™mes fabriqu√©s √† partir de min√©raux. Il n’y a aucune restriction quant √† l’endroit o√Ļ les composants des navires capitaux peuvent √™tre construits et, √† part les exigences accrues en mati√®re de comp√©tences, il n’y a pas de diff√©rence avec les autres fabricants T1. Les cargos et l’Orca peuvent ensuite √™tre construits dans n’importe quelle installation de fabrication en utilisant le BPO ou BPC du navire T1 concern√©, √† partir des composants pr√©c√©demment construits.

Les transporteurs, les dreadnoughts et le Rorqual sont des vaisseaux capitaux qui ne peuvent pas entrer en hisec, et vous ne pouvez donc pas non plus les construire dans hisec. Ils peuvent √™tre construits dans n’importe quelle station en lowsec ou nullsec avec une usine de fabrication, mais en dehors de cette restriction, ils sont construits de la m√™me mani√®re que les cargos ou l’Orca.

Ces navires peuvent √©galement √™tre construits dans une citadelle ou un complexe d’ing√©nierie de grande ou tr√®s grande taille (c’est-√†-dire Fortizar, Azbel, Keepstar ou Sotiyo) avec un module Standup Capital Shipyard I install√©. Ce module est installable uniquement dans lowsec et nullsec. Les complexes d’ing√©nierie et les structures avec des plates-formes appropri√©es fourniront leurs r√©ductions de co√Ľts habituelles, le cas √©ch√©ant.

Construction supercapitale

Les supercarriers et les titans ne peuvent m√™me pas s’amarrer dans les stations de PNJ, sans parler d’entrer dans hisec, et vous ne pouvez donc pas les construire dans des stations non plus. Ils doivent √™tre construits dans un complexe d’ing√©nierie Sotye avec un module de service Standup Supercapital Shipyard I. install√©e. Ce module ne peut √™tre mis en ligne que dans des syst√®mes o√Ļ le propri√©taire du complexe a la souverainet√© et a install√© une mise √† niveau de l’infrastructure des installations de construction de supercapitales. La construction de supercapitales prend un temps extr√™mement long ).

Notez que bien que les complexes d’ing√©nierie Sotiyo convenablement adapt√©s puissent construire et lancer des supercapitales, ces navires ne pourront pas se r√©amarrer une fois lanc√©s. Les seules structures qui prennent en charge l’amarrage des supercapitales sont les citadelles Keepstar.

Parce que la construction de vaisseaux supercapitaux doit avoir lieu dans une structure appartenant aux joueurs, cela signifie que les vaisseaux supercapitaux en construction sont vuln√©rables aux attaques, √† moins que vous ne puissiez d√©fendre efficacement votre infrastructure. De nombreux titans ont √©t√© ¬ęavort√©s¬Ľ par une force hostile d√©truisant le PDV et le r√©seau d’assemblage pendant la construction.