Tech 3 Production

introduction

Les vaisseaux Tech 3 – croiseurs stratégiques et destructeurs tactiques – sont fabriqués à partir de matériaux obtenus dans un espace de trou de ver . Comme on peut le voir ci-dessous, il existe quatre étapes de fabrication distinctes:

  • Réagir les fullerènes pour former des polymères hybrides
  • Utilisez des polymères hybrides et des récupérations anciennes pour fabriquer des composants technologiques hybrides
  • Inventez la coque et le sous-système BPC de Tech 3 à l’aide de reliques anciennes. Ce processus est également parfois appelé ingénierie inverse.
  • Construire des sous-systèmes et des coques Tech 3 à l’aide des composants techniques hybrides

Les processus de fabrication des destroyers tactiques et des croiseurs stratégiques ne diffèrent que par la relique requise pour la rétro-ingénierie, et en ce que les destroyers tactiques ne nécessitent pas la construction de sous-systèmes. Cette page traitera autrement de la production de croiseurs principalement stratégiques.

Réactions des polymères hybrides

C’est le processus par lequel les gaz de fullerène extraits dans l’espace des trous de ver sont transformés en polymère hybride, qui seront eux-mêmes transformés en composants technologiques hybrides (voir ci-dessous). L’interface Polymer Reaction ressemble à ceci:

Compétences

Les compétences requises sont les mêmes que pour les réactions T2 (hybrides):

  • Réactions  ( 1x ) : réduction de 4% du temps de réaction par niveau de compétence. Le niveau 3 est nécessaire pour les réactions polymères hybrides nécessaires à la production de T3.
  • Mass Reactions  ( 2x ) : un emplacement de réaction supplémentaire par niveau (à partir de l’allocation de base d’un emplacement).
  • Advanced Mass Reactions  ( 8x ) : un emplacement de réaction supplémentaire par niveau (pour un maximum de 11 avec les deux compétences à 5).

Matériaux

  • Les plans de réaction de polymère sont semés sur le marché NPC sous Réactions> Réactions de polymère . Comme pour d’autres réactions, celles-ci ne peuvent pas être recherchées.
  • Les fullerènes sont obtenus en récoltant des sites de gaz dans l’espace w. Voir Gas Cloud Mining # Fullerenes pour plus de détails. Les fullerènes sont très volumineux et l’expédition de grandes quantités de ces gaz peut devenir difficile, mais ils sont traités comme du minerai aux fins d’être transportés par des cales spécialisées (par exemple via un Miasmos ).
  • Les minéraux sont obtenus à partir de minerais standards (soit des sites de minerais dans l’espace w, soit des ceintures d’astéroïdes dans l’espace k). Par rapport à la fabrication Tech 2, très peu de minéraux sont réellement nécessaires pour fabriquer des navires et sous-systèmes Tech 3.
  • Des blocs de combustible sont également nécessaires. Ceux-ci peuvent être fabriqués à partir de glace et de produits PI ou achetés sur le marché.

Processus

Les réactions des polymères sont effectuées dans les raffineries (Athanor et Tatara). La raffinerie a besoin d’un module de service Standup Hybrid Reactor I en ligne et peut être configurée pour une efficacité matérielle et temporelle à l’aide de plates-formes T1 ou T2. Lorsque vous recherchez une raffinerie appropriée, regardez dans l’onglet Installations de la fenêtre Industrie et passez la souris sur les installations qui apparaissent dans la colonne Réactions. Vous recherchez une installation prenant en charge les polymères hybrides:

Recherche de raffinerie T3.png

Remarques:

  • Le réacteur hybride debout n’est pas le même que le réacteur composite debout (qui est utilisé pour produire des composants T2 et des intermédiaires).
  • Dans cette capture d’écran, l’installation a un bonus à la production, mais pas aux réactions hybrides.
  • L’indice de coût du système aura un impact sur le coût du travail et est calculé sur la base de toutes les réactions effectuées dans le système, pas seulement sur les réactions hybrides.

Le processus est le même que pour les autres réactions:

  • Choisissez la formule de réaction
  • Définir le nombre de courses
  • Définir l’emplacement d’entrée et de sortie
  • appuyez sur Start
  • Une fois le temps d’exécution écoulé, appuyez sur livrer
  • Répétez si nécessaire

Après le processus de réaction, le polymère hybride produit aura généralement 40% environ du volume des matières premières, en fonction de la réaction exacte et des bonus ME de l’installation.

Construction de composants technologiques hybrides

Ces composants sont utilisés pour construire à la fois les sous-systèmes et les coques. Vous pouvez les fabriquer dans n’importe quelle citadelle ou station où la construction est possible (où il y a une usine de fabrication debout I en ligne). Les BPO sont disponibles sous Plans> Fabrication et recherche> Composants> Composants du sous-système et peuvent être recherchés et copiés normalement. Les bonus d’installation normaux s’appliquent. Un rig (Advanced Component Manufacturing) peut également être installé pour accélérer la fabrication ou augmenter l’efficacité des matériaux.

Compétences

Chaque BPO de composant technologique hybride nécessite une formation de l’ industry  ( 1x ) en V et de  Electromagnetic Physics  ( 5x ) formée à II et peut nécessiter en plus l’une des compétences suivantes

  • Amarr Starship Engineering  ( 5x ) II
  • Graviton Physics  ( 5x ) II
  • Caldari Starship Engineering ( 5x ) II
  • Gallente Starship Engineering  ( 5x ) II
  • Laser Physics  ( 5x ) II
  • Mechanical Engineering  ( 5x ) II
  • Minmatar Starship Engineering  ( 5x ) II
  • Plasma Physics  ( 5x ) II

Matériaux

La construction des composants du sous-système provient de deux sources matérielles:

  • Salvage ancien est obtenu par récupération Sleeper épaves en w-espace.
  • Polymères hybrides obtenus à partir du procédé de réaction tel que décrit précédemment.

Invention des BPC

C’est le processus par lequel les BPC T3 – pour les coques et les sous-systèmes – sont inventés. Ce processus est très similaire au processus de T2 Invention. L’interface de l’invention ressemble à ceci:

L’objet initial requis est une ancienne relique, récupérée des sites Relic dans l’espace w. Les reliques anciennes ressemblent beaucoup aux BPO, sauf avec un fond jaune au lieu d’un bleu. Contrairement à un BPO, cependant, ils seront consommés pendant le processus de l’invention.

Il existe six types différents de reliques anciennes, chacune préfixée par un niveau de qualité spécifique (intact, défectueux ou détruit, voir ci-dessous):

  • Petite section de coque – utilisée pour inventer un destroyer T3 BPC
  • Section de coque – utilisée pour inventer une coque de croiseur T3 BPC
  • Armor Nanobot – utilisé pour inventer un sous-système défensif BPC
  • Power Cores – utilisé pour inventer un Core Subsystem BPC
  • Sections de propulseur – utilisées pour inventer un sous-système de propulsion BPC
  • Sous-routines d’armes – utilisées pour inventer un sous-système offensif BPC


Chaque type de relique ancienne se décline en trois qualités différentes, qui déterminent les chances de succès et la qualité du BPC résultant:

  • Intact – chances les plus élevées d’invention BPC (26% de chances de succès de base, BPC 20 exécutions)
  • Dysfonctionnement – chance moyenne d’invention BPC (21% de base, 10 essais BPC)
  • Épave – plus faible chance d’invention BPC (base de 14%, BPC à 3 essais)

Compétences

Sleeper Encryption Methods  ( 4x ) sont la compétence de base requise pour chaque type de relique ancienne.

Ensuite, chaque relique ancienne a besoin de ses deux compétences. Les compétences en technologie des sous-systèmes nécessitent chacune une compétence scientifique spécifique à IV.

  • Armor Nanobot – Hydromagnetic Physics  ( 5x ) et Defensive Subsystem Technology  ( 5x ) (qui a une condition préalable de Nanite Engineering IV)
  • Section de coque – Mechanical Engineering  ( 5x ) et Plasma Physics  ( 5x )
  • Noyaux de puissance –  Quantum Physics  ( 5x ) et Core Subsystem Technology (qui a une condition préalable Nanite Engineering IV)
  • Petite section de coque – Mechanical Engineering  ( 5x ) et Plasma Physics  ( 5x )
  • Sections de propulseurs – Rocket Science  ( 5x ) &  Propulsion Subsystem Technology ( 5x ) (qui a un prérequis de Graviton Physics IV)
  • Sous- programmes d’armes – Plasma Physics  ( 5x ) et Offensive Subsystem Technology  ( 5x ) (qui a une condition préalable de Physique des hautes énergies IV)

Matériaux

  • Les reliques anciennes sont collectées à partir des sites de reliques dormantes dans l’espace w à l’aide d’un analyseur de reliques ( compétence Archéologie ). Ils peuvent également être trouvés dans le cuirassé Talocan abandonné trouvé dans certains sites Sleeper Data (bien qu’il se trouve dans un site de données, cet objet nécessite également un analyseur de reliques). Sachez que ces sites sont également des sites de combat.
  • Les datacores du sous-système Tech 3 sont obtenus à partir des sites Sleeper Data dans l’espace w à l’aide d’un analyseur de données ( compétence de piratage ) et sont nécessaires pour l’invention des divers sous-systèmes. Sachez que ces sites sont également des sites de combat.
  • Les datacores standard sont obtenus auprès des magasins Factional Warfare LP, des agents R & D, au hasard des sites Data, ou simplement du marché et sont nécessaires à la fois pour l’invention des sous-systèmes et des coques T3.

Processus

L’invention T3 est en grande partie identique à l’ invention T2 normale . Les datacores et les décrypteurs (s’ils sont utilisés) sont utilisés, que l’invention réussisse ou non. Comme d’habitude, les chances de succès et le nombre d’exécutions du BPC inventé peuvent être modifiés à l’aide d’un décrypteur.

Le processus de l’invention T3 est rapide avec un temps de base d’une heure seulement. Avec de bonnes compétences et des bonus de citadelle, le temps peut facilement être réduit à 25 ou 30 minutes. Une différence majeure avec T2 Invention, cependant, est qu’une seule tâche exécutée par tranche de tâche scientifique peut être soumise à la fois. Étant donné les faibles chances de succès du processus, en particulier avec des reliques anciennes défectueuses ou détruites, cela empêche un joueur de soumettre 20 courses du jour au lendemain et espère que sur le nombre de courses, une ou deux auront réussi.

La plupart des joueurs voudront donc avoir les compétences requises au moins à III avant de tenter le processus d’invention, et les avoir à IV aidera à augmenter les chances de succès. De nombreux joueurs faisant T3 Invention utiliseront également des décrypteurs tels que l’atteinte ou la parité pour augmenter davantage les chances de succès.

Sous-systèmes et construction de la coque

Il s’agit de la dernière partie du processus où les BPC qui ont été inventés précédemment sont utilisés pour fabriquer les coques et sous-systèmes Tech 3 à l’aide des composants techniques hybrides. L’interface de production aura l’air familière:

Compétences

La construction des sous-systèmes et des coques Tech 3 demande beaucoup de compétences. Les compétences requises sont les suivantes.

Pour les destroyers tactiques:

  • Mechanical Engineering (5x) to IV
  • Industry (1x) to V
  • Advanced Small Ship Construction (2x) to V
  • <Racial> Starship Engineering (5x) to V

Pour les croiseurs stratégiques

  • Mechanical Engineering (5x) to IV
  • Industry (1x) to V
  • Advanced Medium Ship Construction (5x) to V
  • <Racial> Starship Engineering (5x) to V

Pour les sous-systèmes

  • Technologie de sous-système de base, défensive, offensive ou de propulsion en I, selon le cas
  • Mechanical Engineering (5x) to IV
  • Industry (1x) to IV
  • Advanced Medium Ship Construction (5x) to IV
  • <Racial> Starship Engineering (5x) to IV
  • Jury Rigging (2x) to V

Matériaux

Les destroyers tactiques, les croiseurs stratégiques et les sous-systèmes sont créés à l’aide de composants technologiques BPC et hybrides inventés. De plus, les destroyers tactiques et les croiseurs stratégiques nécessitent RAM-Starship Tech, pour lesquels le BPO est vendu par des PNJ dans l’espace k.

Processus

Les sous-systèmes et coques Tech 3 peuvent être fabriqués dans n’importe quelle citadelle ou complexe d’ingénierie avec un module de service Standup Manufacturing Plant I. Il existe des plates-formes qui peuvent accélérer le processus ou augmenter l’efficacité des matériaux. Ceux-ci sont

  • Pour le destroyer tactique, la fabrication avancée de petits navires
  • Pour les sous-systèmes, fabrication de composants avancés (même plate-forme que pour la fabrication de composants technologiques hybrides)
  • Pour les croiseurs stratégiques, fabrication avancée de navires moyens

Une version Tech I et Tech II de ces rigs existe. Les bonus habituels de compétences, d’implants et d’installations s’appliquent également.

Le processus de production réel fonctionne comme n’importe quel travail de l’industrie T1:

  • Choisissez Blueprint
  • Définir le nombre de courses
  • Choisissez les emplacements d’entrée et de sortie
  • appuyez sur Start
  • Attendez que le temps d’exécution soit écoulé et appuyez sur livrer
  • Rincer et répéter

Dernières pensées

Comme vous ne le doutez plus, la construction T3 est l’un des processus de fabrication les plus complexes d’EVE. La majeure partie de l’activité de production de T3 dans EVE était autrefois réalisée par des sociétés basées sur des trous de ver dans leurs propres structures dans l’espace w, bien qu’une bonne partie soit maintenant effectuée par des sociétés basées sur des nullités soviétiques. Les compétences requises pour fabriquer des navires Tech 3 sont également élevées, et le grand volume de matériel à déplacer est un défi logistique.

Les navires Tech 3 sont donc très chers, avec des prix pour une coque de Strategic Cruiser et les quatre sous-systèmes autour de la barre ISK 250m – 300m (à partir de décembre 2018). Avec une bonne configuration, la production de navires et de sous-systèmes Tech 3 peut cependant être rentable, mais ce ne sera probablement pas la première chose que le nouvel industriel tentera.